Obywatel Gracz

Każdy, kto grał w którąkolwiek część serii „Fallout”, wie, jak głęboko niewychowawcze są to gry. Rozgrywają się w świecie zniszczonym po wojnie atomowej, gdzie zasady moralne są jeszcze bardziej deficytowe od nienapromieniowanej wody. W dialogach […]


Każdy, kto grał w którąkolwiek część serii „Fallout”, wie, jak głęboko niewychowawcze są to gry. Rozgrywają się w świecie zniszczonym po wojnie atomowej, gdzie zasady moralne są jeszcze bardziej deficytowe od nienapromieniowanej wody. W dialogach pojawia się cały słowniczek wyrazów nieprzyzwoitych. Ogromna swoboda działania pozwala na branie narkotyków, mordowanie kogo popadnie i popełnianie czasem bardzo wymyślnych zbrodni. Trup ściele się gęsto i bardzo widowiskowo. Często niesmacznie. Czasem zabawnie.

Można się więc trochę zdziwić, czytając artykuł Trevora Owensa (por. też http://jawnesny.pl/?p=763), w którym autor stwierdza, że gra „Fallout 3” może służyć jako wspaniałe narzędzie do kształcenia postawy obywatelskiej w społeczeństwie demokratycznym. W „Falloucie 3”, mówi Owens, postać gracza, chcąc nie chcąc, funkcjonuje jako historyk-amator czasów przedwojennych. Uczy się tego, jak wydobywać wiedzę o przeszłości z częściowo zachowanych dokumentów, zburzonych budynków, z kolosalnego wysypiska śmieci, jakim stał się po wojnie atomowej Waszyngton. Może przez to zrozumieć, że tym, o co chodzi w historii, jest może nie tyle sama opowieść o przeszłości, tylko sposób dochodzenia do niej. Taka historia nie jest od nas oddalona, tylko wciąż pozostaje na wyciągnięcie ręki. Wpływa na nasz sposób myślenia. Każdy, kto chce być obywatelem, musi być w pewnym sensie historykiem. „Fallout 3”, stawiający gracza między zburzonymi resztkami chwały amerykańskiej demokracji, taki instynkt obywatelski po prostu wymusza, nawet jeśli sam gracz nie do końca zdaje sobie z tego sprawę.

Najnowsza część serii, „Fallout: New Vegas”, kwestię myślenia obywatelskiego posuwa jeszcze dalej. Zupełnie inaczej. I uświadamia nagle, jak potężnym narzędziem w tym zakresie może być gra wideo.

W pierwszych częściach „Fallouta” panowała kompletna anarchia, w której powoli wykształcały się pierwsze zorganizowane grupy, a potem pierwsze, nieśmiało kiełkujące, organizmy polityczne. W „Fallout: New Vegas” rzeczywistość polityczna postnuklearnych Stanów Zjednoczonych już trochę okrzepła. Mniej tu chaosu – a więcej walk interesów w społeczeństwie, które powoli staje na własnych nogach. Okolice New Vegas to już nie garstka oddzielonych od siebie osad, które czasem o sobie nawzajem nie słyszały, tylko obszar starć pomiędzy kilkoma ideologiami i grupami, które je reprezentują.

Republika Nowej Kalifornii to rozwijające się państwo demokratyczne z silną gospodarką, dużą armią, na innych patrzące raczej pragmatycznie niż idealistycznie. Walczy z nią Legion Cezara – zafascynowana starożytnym Rzymem grupa wprowadzająca na pustkowia specyficznie rozumianą (złośliwi mogą wytknąć, że realizowaną głównie poprzez palenie i krzyżowanie) odnowę moralną. Na uboczu tego konfliktu kręcą się Uczniowie Apokalipsy – lekarze i naukowcy próbujący jak najbardziej ulżyć mieszkańcom pustyni Mojave. Bractwo Stali – jak zwykle izolacjonistyczne, kryje się w swoich bunkrach i próbuje nie dopuścić do tego, żeby potężna przedwojenna broń dostawała się w niepowołane ręce. Wszyscy obracają się wokół rządzącego odbudowanymi ruinami Las Vegas tajemniczego pan House, dla którego jedynym ideałem jest zysk gospodarczy. I wszyscy walczą o kontrolę nad Zaporą Hoovera – kluczem do lepszego jutra dla każdej z grup.

Walczące ze sobą frakcje polityczne to standard w większości przyzwoitych gier RPG, więc gdzie tu nowa jakość? W „New Vegas” diabeł zawsze tkwi w szczególe. A raczej w ilości szczegółów. Na swojej drodze gracz napotyka ogromną ilość postaci, z którymi może porozmawiać, a prawie każda z nich ma też coś do powiedzenia na tematy polityczne albo społeczne. Często nic wielkiego – na przykład skąd pochodzi, w jakiej rodzinie się wychowała, albo co ją skłoniło do przeniesienia się na pustynię Mojave. Co sądzi na temat zajmującej coraz większe terytorium Republiki. Kiedy i dlaczego przyłączyła się do Legionu. Jakie danie kupiłaby na rozłożonym na ulicy straganie.

Z tych informacji wyłania się portret społeczeństwa, który trudno porównać z jakimkolwiek innym obecnym w grach wideo. Istotne są nawet drobiazgi, bo twórcy gry starają się je wszystkie umieścić w szerszym kontekście. Przykład? Gang oszalałych narkomanów terroryzujących okolice Vegas i walczących z wojskiem Republiki. W poprzednich „Falloutach” mógłby równie dobrze istnieć jako samotna wyspa, która po prostu powstała na pustkowiu i musi zostać wyeliminowana. Ale w „New Vegas” nikt nie jest samotną wyspą. Skoro członkowie gangu zamieszkują podziemny schron, to jak się do niego dostali i kogo musieli stamtąd usunąć? Skoro się wciąż narkotyzują, to skąd biorą narkotyki? Czy na to, że dostarczają je Wielcy Chanowie (w pierwszych „Falloutach” gang, a dziś prześladowana grupa etniczna) ma wpływ wspomnienie nieszczęsnej masakry dzieci i kobiet Chanów przez armię Republiki w Bitter Springs całe lata temu? Co myśleć o tym, że dziś na miejscu masakry w Bitter Springs stoją namioty obozu dla uchodźców z terenów Republiki zajętych przez Legion? Taka to jest gra.

Im dłużej w nią grałem, tym bardziej zdawałem sobie sprawę, że potencjał gier wideo w budowaniu modeli fikcyjnych lub rzeczywistych społeczeństw zaczyna daleko wykraczać poza to, co mogą zaoferować w tej kwestii inne gałęzie kultury. Można stworzyć portret społeczeństwa w powieści, można to też zrobić w filmie – ale nigdy nie będzie miał tej skali i tej namacalności, jaką może dać gra. Przywykliśmy już do tego, jak świetnym narzędziem edukacyjnym i eksploracyjnym może być wirtualna przestrzeń 3D – że można za jej pomocą szkolić i wojskowych, i lekarzy. Przywyknijmy więc też do odkrywania za jej pomocą również społeczeństw. Światów wypełnionych ludźmi, gdzie z każdym można porozmawiać i zrozumieć, co go łączy z innymi. Jest już bardzo wiele interesujących, mniej i bardziej udanych gier opisujących różnorodne społeczeństwa – od dystopijnych, makabrycznych „Bioshocków” po edukacyjne „Global Conflicts”, gdzie wcielamy się w dziennikarzy poznających poprzez wywiady z miejscowymi najbardziej zapalne punkty współczesnego świata. Ale żadna z tych produkcji nawet nie zbliża się szczegółowością i rozmachem do tego, co przedstawia „Fallout: New Vegas”.

A najważniejsze w tym wszystkim jest zakończenie: po tym, jak gracz poznał wszystkie zakamarki społeczeństwa zamieszkującego pustkowia wokół Vegas, musi podjąć decyzję, która grupa w końcu nad nim zapanuje. Decyzja nie jest prosta, bo wszyscy mają swoje racje, często bardzo niejednoznaczne. Potem poznamy i poniesiemy wszystkie jej konsekwencje (to cecha rozpoznawcza całej serii – pod koniec zawsze dowiadujemy się o długofalowych, czasem zaskakujących, rezultatach naszych działań). W taki sposób gracz, na pozór odcięty przy monitorze od reszty świata, musi nagle zacząć myśleć jak obywatel. W tym cała wielkość „Fallouta: New Vegas”.

Skomentuj lub udostępnij
Loading Facebook Comments ...

Skomentuj

Res Publica Nowa