STERCZEWSKI: Wyjść z pokoju nastolatka. O grach i kobietach

Gry komputerowe to dojrzałe medium, które powinno być traktowane poważnie. Jednak gry wciąż oblewają test dojrzałości, jeśli chodzi o obecność i reprezentację kobiet


Gry komputerowe to medium dojrzałe. To zdanie coraz częściej pada ze strony ludzi związanych z grami: projektantów, krytyków, akademików zajmujących się game studies i samych „zwykłych” graczy. Ta dojrzałość jest jednocześnie diagnozą i postulatem, a rozumiana jest różnie: jako zwiększająca się różnorodność gier; jako coraz częstsze podejmowanie przez nie „dorosłych”, poważnych tematów; jako pełnoprawne konkurowanie z innymi mediami pod względem jakości używanych środków ekspresji; także, bardziej dosłownie, jako zmiany w demografii graczy – ich średni wiek jest coraz wyższy, a sama kategoria „gracza” coraz trudniejsza do uśrednienia. Gry nie są już podejrzaną rozrywką nastoletnich chłopców, argumentują zwolennicy, i powinny być w kulturowym mainstreamie traktowane poważnie.

I chociaż wszystkie te opinie są w dużej mierze prawdą – gry jako dziedzina kultury naprawdę są coraz ciekawsze – w pewnych kwestiach z tą dojrzałością jest nie najlepiej. Problematyczna jest na przykład reprezentacja kobiet w tym medium – w tym aspekcie kultura związana z grami ciągle zbyt często przypomina niesympatycznego nastolatka, który dziewczyny uważa za istoty wprawdzie atrakcyjne, ale podrzędne, bierne i prawdopodobnie pochodzące z innej planety.

Dziewczynom wstęp wzbroniony?

Obecność kobiet w medium gier pozostaje oczywiście nie bez związku z ogólnym krajobrazem dyskursywnym, a inne dziedziny kultury – od filmów przez seriale po politykę – też często reprodukują szkodliwe stereotypy genderowe. Z grami sytuacja jest jednak o tyle specyficzna, że wiąże się z nimi wyraźny konstrukt tożsamościowy, uznawany za domyślny i wykluczający inne tożsamości, co z kolei wydaje się być szczególnie problematyczne w przypadku tekstów kultury tak silnie podkreślających aktywność odbiorcy i identyfikację z bohaterem.

Jon Dovey i Helen Kennedy w swojej książce Kultura gier komputerowych korzystają z pojęcia technizacji, które oznacza powiązanie tożsamości i kompetencji technologicznej; wychodzą z założenia, że „znaczenie technologii komputerowych (…) zależy nie od samych technologii czy ich konkretnych wytworów, ale od zespołu procesów kulturowych, poprzez które owe sensy są generowane i kwestionowane”. Brytyjscy badacze diagnozują, że dominujące technizacje są historycznie związane z biografiami pionierów elektronicznej rozrywki – przeważnie białych młodych mężczyzn z krajów anglojęzycznych, uprawiających swego rodzaju kult technologii, przywiązanych do etosu niezależności i bezgranicznego, często samotniczego poświęcenia swojej pasji.

(CC BY-NC-ND 2.0)Anita Sarkesiaan / Flickr

(CC BY-NC-ND 2.0)Anita Sarkesiaan / Flickr

Taki „nerdowski” model tożsamości gracza został uznany za wzorcowy i jest dyskursywnie powielany do dzisiaj. Najgłośniejsi reprezentanci graczy chętnie odwołują się do fikcyjnego, ekskluzywnego, męskiego „my”, połączonego wspólnym językiem i zestawem gustów, niechętnego mieszaniu do gier kwestii społecznych, rozważań o sztuce i (w szczególności) feminizmu. Ten tożsamościowy konstrukt jest ciągle silny, nawet jeśli ma coraz mniejsze zakorzenienie w faktach – różne statystyki pokazują, że kobiety stanowią około 40–45% wszystkich graczy, wysyp gier niezależnych w ostatnich latach pozwolił na poszerzenie tematyki i ekspresję mniejszościowych tożsamości, a growi dziennikarze coraz częściej zwracają uwagę na społeczne i polityczne uwarunkowania nowych produkcji. Znacząco zwiększa się też liczba kobiet uczestniczących w produkcji gier, choć to samo w sobie nie wystarcza do zmiany dominujących męskocentrycznych tendencji (o czym przekonuje też twitterowa kampania #1reasonwhy, w której kobiety dzieliły się przypadkami dyskryminacji w branży).

Kwestia obecności i reprezentacji kobiet w medium gier jest ostatnio coraz gorętszym tematem do dyskusji. Przywołam trzy głośne sprawy z ostatnich dwóch lat, które z jednej strony pokazują skalę problemu, a z drugiej – jeśli odpowiednio na nie spojrzeć – wskazują możliwe drogi wyjścia kultury gier komputerowych z pokoju zrzędliwego nastolatka.

 

(CC BY-NC-ND 2.0) Axel Pfaender/ Flickr
(CC BY-NC-ND 2.0) Axel Pfaender/ Flickr

 

Gracze kontra tropy kontra kobiety

W maju 2012 roku feministyczna blogerka Anita Sarkeesian, autorka strony Feminist Frequency dotyczącej reprezentacji kobiet w popkulturze, rozpoczęła w serwisie crowdfundingowym Kickstarter zbiórkę funduszy na realizację nowego projektu – serii youtube’owych filmów pod tytułem Tropes vs Women in Videogames na temat stereotypowych przedstawień kobiet w grach. Sarkeesian błyskawicznie stała się celem ataków części graczy-internautów – w ich arsenale znalazły się między innymi obelgi, groźby, wyciąganie na światło dzienne informacji o prywatnym życiu blogerki, przeglądarkowa gra o biciu jej po twarzy oraz pornograficzne fotomontaże z jej wizerunkiem (często w sytuacji gwałtu, co wspiera tezę o gwałcie jako narzędziu dominacji, nie zaś jedynie drodze spełniania popędu). Za powód do ataku wystarczyła chęć podjęcia krytycznego namysłu nad grami z perspektywy feministycznej – zaskakująco wielu męskich graczy poczytało to za osobistą obrazę ich ulubionej rozrywki. Anita Sarkeesian nie dała się sterroryzować – jeszcze przed opublikowaniem pierwszego odcinka z cyklu wystąpiła na imprezie z serii TEDx, gdzie opowiedziała o tej reakcji środowiska i próbowała zdiagnozować jej przyczyny.

Dotąd ukazały się cztery odcinki z serii (stan na 2013 rok – przyp.red.), z czego trzy pierwsze dotyczą jednego stereotypu – damsel in distress, czyli damy w opałach. To częste w kulturze przedstawienie kobiecej postaci jako biernej, niezdolnej do samodzielnego przejęcia kontroli nad sytuacją, powołanej do roli uzasadnienia działań głównego bohatera i ostatecznej nagrody za jego wysiłki (najbardziej modelowym przykładem tego motywu jest oczywiście księżniczka zamknięta w wieży). Kolejne filmy mają dotyczyć innych stereotypowych ról żeńskich.

(CC BY-NC-ND 2.0)Anita Sarkesiaan / Flickr
(CC BY-NC-ND 2.0)Anita Sarkesiaan / Flickr

Kiedy ogląda się Anitę Sarkeesian, która powoli przedstawia argumenty, metodycznie prezentuje przykłady gier potwierdzających jej tezy, wspomina o tych, które unikają stereotypowych przedstawień, a także proponuje konkretne pozytywne rozwiązania projektanckie, trudno pojąć, dlaczego jej przeciwnicy opisują ją jako agresywną, zaślepioną feministkę, a każde udostępnienie jej materiałów w mediach społecznościowych ściąga lawinę emocjonalnych, negatywnych odpowiedzi. Jest to niezrozumiałe tym bardziej, że ci sami gracze zdają się nie mieć problemu z nawet jawnie złośliwą krytyką gier, dopóki nie porusza się w niej wątków społecznych. Nie kierowano żadnych kampanii nienawiści przeciwko Benowi „Yahtzee” Croshawowi, autorowi serii jadowicie sarkastycznych wideorecenzji „Zero Punctuation”. Agresja graczy ewidentnie ma płeć i trudno zbyć tę uwagę stwierdzeniem, że przecież cały internet jest pełen nienawiści.

Projekt Anity Sarkeesian na Kickstarterze zebrał jednak ponad dwadzieścia pięć razy więcej pieniędzy, niż wynosił jego początkowy cel, 6 tys. dolarów. Dotychczas opublikowane wideo mają wysoką oglądalność, i choć komentarze pod nimi zostały ze względu na wcześniejsze wydarzenia zablokowane, jej wystąpienia i doświadczenia z negatywną reakcją graczy wywołały zdecydowanie największą w historii kultury gamingu dyskusję o reprezentacji płci w grach. Ta kwestia była oczywiście podejmowana wcześniej, również przez bardzo wnikliwych krytyków i badaczy, ale dzięki Tropes vs Women in Videogames dotarła do znacząco szerszego grona odbiorców. Jak sugeruje vloger Jamin Warren, gospodarz kanału PBS/GameShow, Anita Sarkeesian ze względu na swoje zaangażowanie i opresję, która ją spotkała, stała się twarzą sprawy równości płci w kulturze gier – podobnie jak Rosa Parks była twarzą walki z segregacją rasową, a Harvey Milk – starań o prawa gejów. Wydaje się, że medium gier już nie wczyta zapisu sprzed pojawienia się Feminist Frequency i coraz trudniej będzie udawać, że instrumentarium genderowego nie da się zastosować do krytyki gier. Pomijając zresztą specyfikę kwestii płci, Anita Sarkeesian próbuje nauczyć dojrzewającego nastolatka bardziej ogólnej lekcji już na początku swojego pierwszego filmu: „pamiętaj, że możliwe (a nawet konieczne) jest czerpanie przyjemności z danego medium i jednoczesne bycie krytycznym wobec jego bardziej problematycznych lub szkodliwych aspektów”.

Put the „her” in „hero”

Innym znamiennym przykładem przemian w reprezentacji kobiet w grach jest Tomb Raider studia Crystal Dynamics z 2013 roku, reboot jednej z najsłynniejszych serii gier w historii. Pierwsza część została wydana w 1996 roku. Od tamtego czasu Lara Croft – główna bohaterka – ma status popkulturowej ikony (podtrzymywany jeszcze przez dwa filmy z Angeliną Jolie). Lara jest brytyjską arystokratką, a przy tym archeolożką i poszukiwaczką przygód w stylu Indiany Jonesa, skłonną do wypraw w niebezpieczne i egzotyczne miejsca, samodzielną, wysportowaną, efektywną w walce i atrakcyjną kobietą.

Chociaż Lara Croft jest jedną z pierwszych aktywnych, silnych bohaterek w grach, pierwsze części serii Tomb Raider z pewnością nie były tworzone głównie z myślą o grających dziewczynach. Duży nacisk kładziono właśnie na atrakcyjność, na przyjemność męskiego spojrzenia. Lara Croft zawsze była hiperseksualizowana – miała nieproporcjonalnie duży biust, absurdalnie wąską talię i bardzo długie nogi; ubrana była przeważnie w szorty lub obcisłe kostiumy; kołysała biodrami przy każdym kroku i skakała z gracją baletnicy. Często zdarzało się, że trzecioosobowy widok z kamery zatrzymywał się niby przypadkiem na zbliżeniu na jej dekolt lub pośladki. Nie bez znaczenia było też udźwiękowienie gry i szeroki repertuar quasi-seksualnych jęków i westchnień Lary na okoliczność jej wysiłku, zranienia lub śmierci. Twórcy serii podkreślali atrakcyjność bohaterki także w działaniach promocyjnych, na przykład przez utrzymywanie „oficjalnej Lary” odgrywanej przez konkretną modelkę na potrzeby sesji zdjęciowych i targów (wymiana modelki na inną także była przedstawiana jako ważne wydarzenie i pretekst do porównań, jak zmiana właścicielki korony Miss World).

Oczywiście trudno sprowadzać sukces Tomb Raidera do samej tylko bohaterki – pierwsze części były po prostu dobrze zaprojektowanymi, wciągającymi grami akcji. Sama Lara Croft jednak, choć trójwymiarowa wizualnie, była dość jednowymiara fabularnie – zawsze silna, zdeterminowana, zabijająca dziesiątki przeciwników bez mrugnięcia okiem.

Ujęcie z gry Tomb Raider. Materiały prasowe producenta
Ujęcie z gry Tomb Raider. Materiały prasowe producenta

Sytuacja trochę zmienia się w najnowszej grze z Larą, zatytułowanej po prostu Tomb Raider (bez numeru ani podtytułu), która pomyślana jest jako reboot (nowy start) serii. Główna bohaterka nie jest tu jeszcze bezlitosną i nieustraszoną poszukiwaczką przygód, lecz młodą absolwentką archeologii w drodze na swoją pierwszą wyprawę badawczą na wyspach południowej Japonii. Statek wkrótce się rozbija, a pozostała przy życiu załoga rozprasza. Nad standardową w serii Tomb Raider fabułą o tajemniczych cywilizacjach i magicznych artefaktach dominuje – przynajmniej przez pierwszą część gry – opowieść o przetrwaniu w ekstremalnych warunkach i pierwszych walkach z napastnikami. To swoiste origin story, historia o „początku” przyszłej bohaterki. Z tej decyzji fabularnej wynika odmienna kreacja postaci: Lara Croft w momencie katastrofy jest bezbronną, przerażoną sytuacją młodą dziewczyną, która nigdy wcześniej nie musiała zabijać ludzi (w samoobronie) ani zwierząt (na pożywienie). Gra jest dość mroczna i brutalna, ale co ważniejsze – nieco bardziej wiarygodna psychologicznie niż poprzednie odsłony serii, zdecydowanie zwiększył się też wachlarz emocjonalny Lary Croft – to już nie tylko zimna determinacja i sarkazm, lecz także strach, wątpliwości, troska, fascynacja i ambicja. Trudno nie wspomnieć o tym, że także kształty ciała bohaterki są bardziej realistyczne niż w poprzednich wcieleniach.

Chociaż wszystkie te przemiany może nie brzmią zbyt rewolucyjnie, to wydają się jednak oznaczać istotną odmianę trendu w grach komputerowych, gdzie zdecydowanie brakuje pierwszoplanowych żeńskich bohaterek, które nie byłyby zaprojektowane według seksistowskich stereotypów. Producenci gier często boją się w ogóle umieszczać kobiety w głównej roli, argumentując to tym, że takie gry sprzedają się słabiej – męskim graczom trudniej bowiem utożsamić się z żeńską bohaterką… Złożone, niezależne protagonistki pojawiają się co prawda już od pewnego czasu – dość wspomnieć o Kate Walker ze słynnej Syberii studia Microïds z 2002 roku – jednak Tomb Raider jako wysokobudżetowa gra akcji tkwi w mainstreamie medium i można mieć nadzieję, że wyznaczy nowe trendy.

Nie brakuje też głosów, że nowy Tomb Raider ciągle nie jest ideałem, jeśli chodzi o reprezentację płci w grach. Dyskusja krytyków i akademików ogniskuje się wokół podobnych co w przypadku poprzednich części serii tematów: wciąż zasadne są odwołania do Laury Mulvey i jej filmoznawczych analiz male gaze, męskiego spojrzenia. Warstwa wizualna Tomb Raidera ciągle silnie bazuje na przyjemności oglądania kobiecego ciała, tutaj w dodatku często i efektownie poniewieranego (zaskakująca jest choćby liczba różnorodnych, drobiazgowo przygotowanych sposobów możliwej śmierci Lary). Krytykuje się też to, że aspekt inicjacyjny tej fabuły – proces dojrzewania bohaterki do bycia silną i niezależną – i tak dokonuje się za sprawą mężczyzn, nawet jeśli są oni agresorami i przeciwnikami. Warto przy tym pamiętać, że w rozważaniach akademickich Tomb Raider często funkcjonuje jako pretekst do dyskusji nad tym, czy identyfikacja odbiorcy z bohaterem zawsze musi oznaczać akceptację ideologicznych (w tym wypadku seksistowskich) implikacji danego tekstu. Wielu badaczy (szczególnie inspirowanych brytyjską szkołą badań kulturowych, między innymi pracami Johna Fiske’a, Richarda Dyera i Angeli McRobbie) sugeruje raczej, że odbiór tekstu kultury jest procesem selektywnej negocjacji znaczeń między nim a odbiorcą; według tej perspektywy można zatem grać jako Lara Croft i identyfikować się z nią przede wszystkim jako figurą samodzielnej, aktywnej kobiety, odsuwać natomiast na dalszy plan te elementy gry, które raczej ją uprzedmiotawiają.

Trudno na razie wyrokować, czy w kwestii kobiecych bohaterek growy mainstream pójdzie drogą Tomb Raidera (ale też Syberii, Portalu, Mirror’s Edge, Remember Me…), czy może wybierze odmienną ścieżkę – na przykład taką, którą poszło ostatnio GTA V.

Świetna gra, nienawidzi kobiet, 9/10

Grand Theft Auto V – w skrócie GTA V – to najnowsza odsłona istniejącej od lat 90. serii gier, w której gracze uczestniczą w gangsterskim życiu w przerysowanych, fikcyjnych wersjach amerykańskich miast. Gry z serii GTA to jedne ze sztandarowych przykładów tak zwanych gier sandboksowych, czyli takich, które zostawiają graczowi dużą swobodę wyboru aktywności i obszerną otwartą przestrzeń do eksploracji i eksperymentów. GTA zawsze ma wprawdzie główny, gangsterski wątek fabularny z obowiązkowymi misjami do wykonania, ale poza tym pozwala na cały szereg aktywności pobocznych (zarówno tych brutalnych, jak swobodne zabijanie przypadkowych ludzi lub uciekanie przed policją dla sportu, jak i zupełnie pokojowych – na przykład jeżdżenie taksówką, granie w tenisa czy po prostu zwiedzanie terenu). Pierwsze części serii były karytukaturalne, prześmiewcze, czasem wręcz groteskowo niepoprawne – wszystko było jednak niejako złagodzone umowną, dwuwymiarową estetyką. W późniejszych odsłonach, wraz z ulepszaniem grafiki do pełnego, realistycznego 3D, następuje też pewien zwrot w stronę bardziej poważnego potraktowania wewnątrzgrowego świata i jego bohaterów (przy zachowaniu dużej dozy ironii i intertekstualności). 

GTA V ma trzech grywalnych bohaterów – każdego z własną historią, odrębnymi motywacjami i problemami. Nie ma wśród nich żadnej kobiety. Nigdy jeszcze główna postać tej gry nie była kobietą, ale dopiero tym razem ten fakt wywołał szerszą dyskusję (również dlatego, że przy trójce bohaterów byłoby na kobietę niejako „więcej miejsca”). Jak komentuje to krytyczka Leigh Alexander w swojej ironicznej recenzji:

Zamiast grania jednym wstrętnym facetem, który popełnia przestępstwa i mnóstwo przeklina, możesz grać trzema różnymi. Mój pakiet prasowy mówi, że to innowacja narracyjna. Nie możesz być kobietą. Mogłabym być leniwa i powiedzieć, że to dlatego, że kobiety nie popełniają przestępstw i nie przeklinają (i nie powinny nawet tego chcieć), ale zamiast tego odważę się i powiem wprost, że to mizoginiczne. Może chcecie wysłać mi za to listy z pogróżkami?

Ujęcie z gry GTA V. Materiały prasowe producenta
Ujęcie z gry GTA V. Materiały prasowe producenta

Niektórzy mówią, że dziwne albo małostkowe jest przejmowanie się kwestiami równości płciowej w grze, która cała oparta jest na przekroczeniach społecznego porządku i w której można między innymi zabijać, kraść, handlować narkotykami, korzystać z usług prostytutek, a wszyscy bohaterowie są, mówiąc delikatnie, mało szlachetni. Skoro cała gra jest programowo niepoprawna, to dlaczego ma czynić wyjątek dla sprawy równości? Wydaje się jednak, że stawka jest tutaj dużo większa niż matematyczne ustalanie parytetów w popkulturze, a jest nią możliwość tworzenia złożonych, niestereotypowych postaci kobiecych. Leigh Alexander (w innym, już „poważnym” tekście o GTA V) ujmuje to tak:

Wszystko, do czego moglibyśmy porównać GTA, od Rodziny Soprano po Breaking Bad, ma interesujące bohaterki (również czarne charaktery). GTA nie jest odważne. (…) Żeby gra komputerowa mogła być znowu widziana jako odważna, prowokacyjna, ryzykowna, wystarczyłoby spróbować: napisać potworną kobietę, sfustrowaną kobietę, chciwą, oportunistyczną kobietę i potraktować jej wady w sposób zniuansowany. To coś, czego nawet telewizja i film nie robią świetnie.

Tego typu myślenie idzie zresztą w parze z niektórymi komentarzami do Tomb Raidera – nie wystarczy stworzyć „silnej” kobiecej postaci, bo to tylko proste odwrócenie dotychczasowych stereotypów; naprawdę nową jakością są raczej kobiece postaci złożone, niejednoznaczne, o wiarygodnych motywacjach.

Dan Houser, główny projektant GTA V, zbywa krytykę nieobecności kobiet argumentem, że jego gra jest właśnie opowieścią o męskości. Jeśli by faktycznie czytać to w ten sposób, to jest to może i męskość pogubiona, osłabiona, ale i tak wykluczająca. Krytycy zwracają uwagę na osadzanie kobiet w podrzędnych i często seksualizowanych rolach czy też niskich lotów żarty z osób homo- i transseksualnych. Dodanie kobiety do grona protagonistów być może zmieniłoby tę sytuację i osłabiło oczywistość kumpelskiego, męskiego „my”. Nawet jeśli świat GTA jest rzeczywistością w krzywym zwierciadle, genderową opresję w tym świecie łatwiej byłoby pokazać z punktu widzenia opresjonowanych niż beneficjentów systemu. Otwartą kwestią jest też to, czy prawdziwe transgresja i niepoprawność nie polegają przypadkiem na kwestionowaniu dominujących porządków, nie zaś na dalszym poniżaniu tych, którzy i tak są marginalizowani.

W tle aktualnych dyskusji wokół GTA V ciągle przewija się pytanie: na ile zdanie na temat społeczno-ideologicznych aspektów gry powinno wpływać na naszą jej ocenę? Czy tego typu kwestie są istotne w przypadku produktu, który przede wszystkim ma dostarczyć kilkunastu-kilkudziesięciu godzin angażującej rozgrywki? Carolyn Petit z popularnego serwisu Gamespot w swojej bardzo entuzjastycznej recenzji GTA V umieściła wprawdzie kilka uwag na temat tego, że gra jest „głęboko mizoginiczna”, wystawiła jednak całości ocenę 9/10. Wywołało to mieszane reakcje: feministycznie nastawieni krytycy sugerowali, że w takim razie „głęboka mizoginia” to tylko drobna, wyceniona na 10%, a zatem pomijalna wada; przeciętni komentatorzy na Gamespocie zareagowali natomiast falą agresji wobec recenzentki za obniżenie oceny gry z tak błahego powodu (tekst Petit na początku października miał 22 tysiące komentarzy; pojawiła się nawet kuriozalna petycja do serwisu o zwolnienie jej z pracy). Podobnie – na mniejszą, polską skalę – kontrowersyjna okazała się ocena Olafa Szewczyka, który recenzję GTA V w „Polityce” opatrzył notą 1/6 (tutaj przyczyną były jednak nie kwestie genderowe, ale interaktywna, należąca do głównego wątku scena, w której bohater gracza torturuje inną postać).

GTA V okazało się straconą szansą, jeśli chodzi o kwestionowanie dominujących narracji i modeli tożsamościowych w grach. Jego pośrednią zasługą jest jednak wywołanie całkiem szeroko zakrojonej dyskusji na temat społecznych implikacji mainstreamowych gier (w tym reprezentacji płci) i kryteriów ich oceny.

 

Wystawa "Game Older", materiały La Gaîté Lyrique, paryskiego centrum kultur cyfrowych www.gaite-lyrique.net
Wystawa Game Older, materiały La Gaîté Lyrique, paryskiego centrum kultur cyfrowych www.gaite-lyrique.net

Dojrzałość jako fetysz i jako zadanie

„Dojrzałość” to słowo-wytrych growego marketingu. Zazwyczaj należy je sobie dekodować jako po prostu „treści nie dla dzieci” – drastyczną przemoc, wulgaryzmy, nagość i seks. Tak bowiem wyobraża sobie dojrzałość nastolatek – jako zezwolenie na dostęp do treści zakazanych, stabuizowanych, ekscytujących. W miarę jak medium gier komputerowych coraz lepiej zadomawia się w kulturze, warto spróbować zrozumieć dojrzałość inaczej – jako chęć samodoskonalenia, zadawanie sobie niełatwych pytań, umiejętność znoszenia krytyki, otwarcie na inność. W kwestii podejścia do kobiet grom jeszcze daleko do stanu dorosłości, ale pojawiają się symptomy zmiany: zjawiska dotąd przyjmowane za oczywiste stają się przedmiotem dyskusji, coraz więcej krytyków przygląda się grom wnikliwie i z rozmaitych perspektyw, wreszcie – coraz różnorodniejsza staje się populacja graczy. Problemy okresu dojrzewania być może kiedyś miną.

 

Tekst ukazał się w 213 numerze Res Publiki Nowej „Technolodzy i Technokraci”

Skomentuj lub udostępnij
Loading Facebook Comments ...

Skomentuj

Res Publica Nowa